ゲヱム日々是徒然

No VideoGame. No Life.

10月のゲーミング

私生活で少々デカ目のアクシデントが発生したため年内の予定を一旦すべてキャンセルしたうえに、10月の新作は一本も買えていません。
マリオワンダーも買えていません なぜ どうして こんなことに



  • Forza MotorSports(2023)

ゲームパス案件。
レイトレON設定にするとXbox Series Xの排気ファンからかつてないほどの熱風が出てくるのでおそらく相当な無茶をしている。
発売時期も相当無茶をしたのか正直バグが多く、ゲームパス案件出なかったらだいぶ機嫌が悪くなっていたと思う。パーツやチューニングの解禁に車ごとのレベリングが必要というのも馬鹿げていて、ソシャゲのエッセンスがついにここまで……と正直落胆が大きい。
レイトレに関しては……これはForzaに限った話ではないが、やはりfpsを下げてまで有効にするべき内容には現状達していないという見解には変わりがない。環境マッピングとスクリーンベースの反射表現でまだ全然やれると思う。前の車に自車のヘッドライト光源が正確に追従するのはちょっと感心するけど、それ以上のインパクトは現状ない……
かなり期待していただけにビジュアル面でも内容面でも落胆が大きい。Turn10は猛省して。あと車ごとのレベリング今すぐやめて。だるい。



  • Diablo4

シーズン2開始。
diablo4.blizzard.com


クリティカルと脆弱がついに下方修正されてプレイヤー側の攻撃力が下がったので、今シーズンは激辛……と思いきや敵の硬さにもちゃんと緩和が入っていて運営を見直した。やればできるやん!
脆弱は脆弱付与を発動条件にしたあれこれが多いので重視されるのは変わらないけど、クリティカルダメージに関してはその数値分属性ダメージや距離ダメージが積めるなら無理に追わなくても良い……という程度の塩梅になりましたね。やればできるやん!!
NMDのマップがちょっと簡単になるとか、Lv50以上になるとreq49以下のアイテムドロップは即時素材に変換されるとか、無意味にだるかった箇所にちゃんとメスが入った。やればできるやん!!!
肝心のシーズンイベントとギミックは今のところイマイチだと思うけどこの調子で運営してほしい。ただ今回は逆に敵の耐久下げすぎ感があるので、シーズン中かもしくはS3は難度を上げてくると思う。おそらくユーバーボスも仕様が渋くなる。IP925確定は廃止されるんじゃないかなあ。



  • エラゲ

死亡予告。
errorgamereset.sega.com


意地でほぼ毎日のように起動してスタミナ消化していたものの、やればやるほど、何を思い返してみても、残念だが当然としか表現できない早期終了。
異常に渋い配布、絶え間ない限定ガチャ、明らかにノーマルとハードの難度調整が逆なサブクエ……運営のプレイヤーに対する憎悪がひしひしと感じられるアプリであった。サービスイン時から育成要素もフルスロットルで多くて、サ終キャンペーンの一環でいまデイリースタミナが5倍、素材ドロップが2倍になってるけどそれでも育成が全然追っつかないという点でこの狂気をわかってほしい。


もう言っちゃうけどSTG部分に関してはかのガイアブレイカーに匹敵する内容だったと個人的には思っていて「移動範囲制限+常時敵機狙い強制」というルールは本当に狂っていた。なぜこんな仕様なのかというとステージ攻略中にカメラアングルが切り替わるという演出がやりたくて、プレイヤーに自由に移動されるとカメラの外に出ちゃって都合が悪いからなんですね! 一応上方カメラ固定設定自体はあったんだけど、カメラの引きが甘くて画面外から弾が飛んでくることがしばしば。だったら固定なんて設定作るんじゃないよ。
しぶしぶ通常カメラでやると「本来上から見て避けるべき密度の弾幕」を主観に近いカメラで避けさせる苦行が始まるし、オート操作にするとレーザー系の攻撃に無力になる*1しで大層おつらい。
自機の弾が常時敵機狙い強制というのもストレスが非常に大きくて、これと移動範囲制限が組み合わさると「横移動する敵に攻撃が当たらない」んですな。横に回りこめませんからな。このことは開発側も把握していたらしく初期ステージはこれを利用したストレスフルな敵配置やボスの動きが特に多くてもうね……
後半面は「ロックオン不可なので護衛の方にロックオンして護衛との射線に引き込むことで攻撃を当てる」というギミックが出てきたけどこれも2分以内クリア*2阻止のための時間稼ぎにしかなってなかったし、案の定ロックオン不可貫通という特効キャラを限定で実装するしで、なんかもう……育成システムはプリコネのクローンにすることでどうにか形にはなったけど、戦闘システムについてはとりあえず動いてるだけで、運営側も何が売りだったのか今でも答えられないのではないだろうか……


終了告知と同時にガチャが更新されてシンクロと同じく大盤振る舞いモードに突入、★3確率50%という素敵仕様になり今後ストーリーとともに実装予定だったであろうキャラやフィギュアも多数投入されました。なんかゲットバス子ちゃんとかダービーオーナーズクラブ子ちゃん、パンツァードラグーン子ちゃん参戦の可能性もあったようで、みてみたかったような、そうでもないような……すべては夢か幻か……
唯一音楽に関しては見所が多くてコラボタイトルの楽曲は基本的に良好、ボス選択画面からボス戦への移行時にBGMもシームレスに移行する等音響面はかなり頑張っていたので、せめてサントラだけは出るだけ揃えてこのアプリへの手向けとしたい。以て瞑すべし。
リボンちゃんが最後にRebornちゃんになって大団円なんですかね。



  • ワーフリ

エラゲのところまで書いてそろそろうpしよっかな~と思ってたところにこちらも死亡予告。
worldflipper.jp


4年間続いたということで無念の終了ということでもなく、普通に終わるべくして終ると言うべきではなかろうか。ストーリー後半は巻いたし伏線も多数残ったけど。
ここまで継続された以上、サービス開始時のあの弱体騒動はサービスの継続自体の支障にはならなかったといっても良かろうと思う。なのでまあここから下は普通に感想である。


もう1年くらいはやれた可能性はあったと思う。「スタミナが尽きるまでオート周回」「マルチ即出発&Bot投入」の実装が早期にできていればなあ。
地獄周回ゲームなのに周回に要する操作が妙に多いし、1日の回数制限のある日課の重要度がまあまあ高いのでちょっとログイン忘れた日々が続くと挽回する手段がないのでもういいやになってしまう。なにせ操作が面倒だしな……というかそれで丸1年くらい起動しない時期があった。


難度調整も何かおかしくて、ハフバとかのばらまきイベントで増えたであろう新規プレイヤーに対して、直後に超高難度イベントを開催することで篩にかけるというよくわからん調整を繰り返していた。この妙な舵取りを外部コラボですら貫徹したのはある意味凄いと思う。
「人が来るタイミングで初心者バイバイをあえて実装」という運営はドラガリくんも周年イベで毎年やっていたので、あの時期にサービス開始したサイゲのゲームに共通する方針だったのかもしれない。


「一度有効牌が揃えば相当な長期間そのパーティで周回できる」というのはこのゲームの美点だったんだけど、いつまでも一線級のキャラが更新されないということはガチャが回らないということでもある。その対策のために3周年のちょい前くらいから「恒常を含めた新規実装のガチャキャラと敵キャラの能力を大幅にインフレ」させることで既存のキャラをすべて型落ちさせることでどうにかガチャを回させようとしたけれど、如何せんインフレが性急すぎて「このペースで全属性の性能上限が更新されるならついていけんわ」となる人が多かったと思われ、おそらく命運もその辺で尽きたんだろう。新規の限定引かないと周回効率がた落ちだったからね。限定マグノス強かったね。

*1:このゲームのオート操作はチョン避け系の弾幕には強いが範囲攻撃に非常に弱い仕様

*2:達成しないとスキップ機能が使えない