ゲヱム日々是徒然

No VideoGame. No Life.

5月のゲーミング


これ以外に何か必要だろうか?



  • 「(こんなに作りこみやがって)ふざけんなよ……」というつぶやきと「(いくらなんでもこれは無くない? という要素に直面して)ふざけんなよ……」というつぶやきが交互に漏れてくるゲーム
  • ストーリー的にもゲーム内容的にもブレワイから地続きの続編になっていて、ブレワイを下敷きにガレージ大作戦とパネキットを取り込むことでこうまで巧みに味変してしまうとは。割と心配していたのだが全くの杞憂であった。
  • 風の神殿の「これはまさか……この道のりを本当に上まで行かされるのか……?」「本当に竜巻の上まで歩かされた……」というワクワク感は異常。このスケールがほかでも欲しかった気持ちは強い。
  • 「ただそこに在るだけ」という前作のハイラル城成分が最も強かったのはゴロンティア。前座の地下世界もかつての繁栄を思わせる意匠が散らばっていてよかったが、朽ちかけたトロッコのレールや切り替えシステムが最低限動いているだけというギミックも良かった。そのうえでギミック無視の度合い強く、雰囲気という面ではメインダンジョン中突出した完成度。
  • ゲーム難度はブレワイより高く、そしてさらに粗削りになってて、ブレワイ以上に序盤の敵の火力が高いうえに今回は無限在庫爆弾がないので嫌でも近接戦闘を強いられるので、実のところ立ち上がりが非常に厳しい。ここで投げる人少なくないと思う。ブレワイの時も思ったが初期ハートは5個くらいあってもよかったのでは。それか森の馬宿への導線をもっと強くするとか。
  • とはいえ地下に生えてるケムリダケとコンラン草で雑魚戦は概ね何とかなってしまうので「地上戦闘を快適にするために地下を積極的に探索したいが、瘴気対策には空に生えてるヒダマリ草の料理が必要」という冒険サイクルを作り出そうとしている意図はわかった。もうちょっと空にボリュームが欲しかったですね
  • 前回あまりヒロインちからが感じられなかったおひいさま大躍進。今回はおひいさまのためのストーリーだったのではないか。前作で人間関係がある程度完結している分ストーリーの見所がそこに全振りでしたね。
  • UIはクソ!!!!ここは文句なくクソ。青沼おじさんの先行プレイ動画の時点で「素材が増えたら選ぶのが大変なんじゃないか?」という予感があったが見事的中してしまった。せめてどうにかページ送り実装するとかさあ。スクラビルドも付けるのはメニュー内で完結できないのに外すのはメニューからしかできない等、できること・やりたいことをUIに落とし込み切れてないのも前作同様か。

細かく上げてくとキリがないくらい不満のたまるゲームではあるけど、同時にノンストップで100時間超遊ばせるパワーを持ったゲームだとも思います。



  • 404 Error Game Re:set

errorgamereset.sega.com

通称エラゲくん。
スタミナが激渋なプリコネやってる気分になる。プリコネと違ってイベクエHARDのスタミナ消費が全部20なので、シナリオイベ開催中はイベ日課だけで20x上限3回xクエスト5つの300スタミナもっていかれるのがあまりにも重い。1日2回のログボ回復と自然回復分を含めてもこれは結構ギリギリな数値。ダンジョンスキップにスタミナ150即払いを要求してくるのもかなりつらい。スタミナ補充をアイテム販売の柱にしたい意図が明らかなのでここは仕方ないのかもしれないが……
他社ネタがメインシナリオにガッツリ絡んでくるのは予想外だったけど内容が面白いかと言われると……「ゲームタイトルそのものの擬人化」というデザイン方針も元ネタのゲームがぼやける感じになっててうーん。そのくせ今やってるイベントの餓狼伝説子ちゃんは普通にテリーボガード子ちゃんだしうーん。うーん。
3-10のアルカノイド子ちゃんが明らかに足切り役になっていたが、さすがにキツすぎたのか難度が下方修正されたので今はもう少し楽かもしれない。まあみんなフリー4-10がキツいのでそこでまた辞めていくわけだが。
まあもう少し付き合ってみましょうね。


  • シン・クロニクル
はい。

死亡確認。
振り返ってみれば徹頭徹尾「このアプリで端末を占有する時間をとにかく延ばして他のゲームを遊ぶ時間を奪いたい」というだけのゲームだったと思う。初期のスキップチケットの出し惜しみとか、スキップだと絆ポイント絡みのイベントが一切起きなくてストーリー進行フラグが立たないので、絆稼ぎのためにオート周回30本ノックをやらされるところとか。無料石配布もあまりにも渋く、そのうえガチャでキーキャラを引けないと3章以降で発生する会話イベントがどんどんスカスカになっていくので単純に進行がつまらなくなっていく。とくに絆の主要な収入源であるキャンプイベントが早々に枯れるのがつらかった。早期終了するべくして早期終了したゲームと言えるだろう。
新章突入時に★3キーキャラ確定単発チケットとか配ればシナリオ進行の苦痛はいくらか緩和されたと思うが、もはや考えるのも無駄なのである……



  • ワールドフリッパー


ドラガリと似たようなカウントダウン開始。メインもイベントも新規シナリオはないけど高難度ボスの更新だけは続けますという末路まで似せんでもいいのに。高難度ボス作るのはノウハウあるから片肺飛行でもコストが収まる……みたいな運営上の理由があるのだろうか。
ピンボール題材のバトルが目新しいので出だしは良かったと思うんだけど、かなり早い段階でピンボールらしいギミックは放棄してフレーバー程度になっていたのと、最初期にやらかしたナーフ事件が今の今まで擦られるくらい悪印象を残したのが響いたか。
周年イベントやコラボイベントで集客しつつ、肝心のコラボイベやその次のシナリオイベあたりでやたら苛烈な難度のボスを出してせっかく来た新規を飛ばすという謎の難度調整を幾度となく行っていたのも擁護できない。
2周年から「新規実装される恒常キャラの性能底上げ&限定キャラの性能爆上げ」「高難度ボスの持ち物検査難度を激化」「イベントの最高難度を追加ではなく旧最高難度に置換*1」などゲームバランスを急激にインフレさせてどうにかガチャの回転数を上げようとしたものの迷走は止まらず。サ終やむなし!

*1:「中級<上級<上級+<超級」という区分にしていたのを「中級<上級<上級+<地獄級」にしてしまった