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ゲヱム日々是徒然

No VideoGame. No Life.

A Q&A with Nintendo's Shigeru Miyamoto

翻訳ネタ

翻訳リハビリ記事。
海外サイトをふらふらしてたら我らがミヤホン先生のインタビュー記事を発見したのでちょっと翻訳してみた。


原文はこちら


以下、翻訳文です。
なお、特に最終段落において誤訳の存在をウチは確信しておりますので
目に余る誤訳がある場合はコメント欄にて突っ込みいただけると非常に助かります。

任天堂にとっては厳しい1年だった。


この尊敬すべき会社の収益は暴落し、株価は半減した。
さらに、新たな携帯ゲーム機であるニンテンドー3DSの立ち上げ時の売上は、
わずか半年足らずで値下げに踏み切らざるを得なかったように、期待はずれであった。


だが、見切りをつけるべきではない。


任天堂が5年前にWiiを発表した際、多くのアナリストは
ソニーやマイクロソフトの、より高性能な次世代機の後塵を拝する泡沫候補であると思っていた。


そうはならず、Wiiはゲーム産業を支配するに至った。


任天堂は、かつてのWiiと同じような復活を望んでいる。
来年、任天堂WiiUをリリースする。WiiUは、Wiiに代わって任天堂ファンをHDゲームの世界へ誘う。
一方、同社は社内の開発スタジオから、幾つかのヒットタイトルを届けられることを期待している。


開発を主導するのは伝説的クリエイター宮本茂(代表作に「スーパーマリオブラザーズ」「ドンキーコング」がある)だ。
彼は弊誌の取材に応じ、任天堂の新コンソール、新作ゲーム、また
スマートフォンやタブレット端末との競争について語ってくれた。
なお、氏のコメントは紙面用に若干の編集を行っている。


Q:Wiiの大成功の一つは、これまでゲーマーでなかった人や、長い間ゲームから離れていた人を引き込んだことです。
  一方で「ゼルダ」のように、あなたは25年間支持を集め続けるようなゲームをも製作しています。
  この異なる価値観を持つ2者に同時に訴求するゲームというものを、氏はどのようにしてデザインするのですか?


A:その両者に同時に訴求するというのが一番の理想です。我々はその理想を達成するために努力をしています。
 問題の本質は、"「ゼルダの伝説」シリーズは操作が難しい"と感じられている、ということです。
 「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」では、操作をできるだけシンプルにするように努めました。
 あなたは、ずっと直感的にリンクを操作することができるでしょう。
 これがカジュアルゲーマーの方々に対する完璧な回答であるかどうか、私にはわかりません。
 しかし私は、このゲームの真の魅力を理解してもらうために、
 本格的なアクションゲームをプレイしたことのない人たちにも
 魅力的に感じるような操作を考える事ができたと思っています。


Q:ビデオゲーム産業の必然として、新しいゲーム機が誕生した後、その可能性を最大限引き出すのに数年かかるという事実があります。
 3DSの、特に立体視がゲームにもたらす可能性について、現状でどれほど活かすことができているとお考えですか?


A:立体視「そのもの」の周知―――つまり「わあ、ホントに3Dに見える!」と驚いていただくこと。
 このことに関しては、ほぼ任務は達成できたと考えています。
 しかし、立体視が人々の注意を妨げることなく、同時にゲーム内容に活かされるという方法。
 これに関しては、我々が十分な仕事をしたとは思っていません。
スーパーマリオ3Dランド」でさえ、達成度で言えば、本来達成するべき理想のだいたい50%程度だったと思っています。
 まだまだ我々には改良の余地が残されているということです。


Q:「マリオカート7」では、新しいオンラインマルチプレイヤー要素が実装されますが、任天堂のオンライン関連の取り組みに関しては
  ソニーや、あるいはマイクロソフトのそれよりも遅れていると考えています。
  ソニー・マイクロソフトのオンラインに対する取り組みから学んだことや、彼らとの違いについてお聞かせください。


A:任天堂のオンライン事業への取り組みの遅れを長年指摘されていたというのは事実です。
 10年前―――つまりマイクロソフトが家庭用ゲーム事業に参入する前からでさえ―――そのことを言われていた様にも思います。
 ですが、任天堂は常に、何らかの形でネットワークビジネスに関与していたというのが事実です。
 少なくとも、そのことに対する実験は継続して行っていました。


 任天堂と他社との違いですが、「他社と似たようなことをしよう」と考えるのではなく、
 「我々のビジネスの展望にとって意味の有ることをしよう」と考えていることと言えるかも知れません。
 それをもって、他社より遅れているか、それとも先んじていると言えるのかはは、私には判断できかねます。
 しかし、私達が「どのようにオンラインビジネスを展開していくのか」について考えると、
 我々が今行なっているのは、これは適切なやり方であると思います。


Q:多くのゲームは、従来型のゲーム機―――とくに携帯ゲーム機から、スマートフォンやタブレット端末向けに移行しているように思われます。
 こういった傾向に対する氏の考えをお聞かせください。
 また、スマートフォンやタブレット端末向けのゲームの中に、
 氏の心をつかむゲームがあれば、そちらについてもお聞かせください。



A:私にとって一番大切なことは、他のどの端末でも遊ぶことができないような、「ゲーム機で遊ぶためのゲーム」を作ることです。
 時と共に、人々がスマートフォン向けのゲームに期待するものと、ゲーム機向けのゲームに期待するものは異なっていくだろうと考えています。
 私自身、最近スマートフォンを購入し、幾つかのゲームを試して見ましたが、今のところ私の気に入るようなゲームは発見できていません。


Q:氏は、来年発売される新しいゲーム機を既に所持しています。
 ゲーム開発者としての氏を最も興奮させる点がどこであるか、お聞かせください。


A:Wiiの開発者は、常に先例のない、新たなものをつくろうとしています。
 とはいえ、既存のハードウェアに対する取り組みには、常にある一定の限界点が存在します。
 しかし、作業環境や、「何のためにゲームを作っているか」という主題そのものが変わる時、
 その変化は我々に新たなアイデアを授けてくれるかも知れません。
 そのような状況に立ち会う時というのは、非常に刺激的と言えるでしょう。

以降のミヤホンのプロフィール部分は省略。