ゲヱム日々是徒然

No VideoGame. No Life.

3月のゲーミング

時の流れ早くね?

起動する意欲が切れた。復活の機運が高まらなければ4月いっぱいでAppleArcade退会だろう。





ずっとやってるのにそういえば書いてなかったなあということでちょっと書き残しておく。ついに純正社台馬がモチーフのキャラが参戦してしまったので今後が楽しみですね。真のキンイロリョテイさん降臨を私は願っています。
去年行われたNumberコラボであんなに推されたのに育成実装されなかったシービーさん。2周年の目玉&カツラギエースの参戦解禁待ちだったようでなにも文句はないですね。「競馬に見る夢とは何か?」「目の前の馬に過去の名馬を重ねてしまうのは何故か?」に踏み込んだ異質な内容だった。あと寺山修司要素が濃いめ。
もう一つの目玉としてターボ師匠がついに実装。マチタンといい周年のタイミングで★3以外のキャラを実装していく方針なのだろうか。シナリオの方は師匠のキャラを改めて掘り下げつつ、2期アニメ11話に至る経緯を再構成していて良かったですね。全力でふざけたかと思ったらターボの産駒は残っていないことにも暗に触れるなどこのゲームのシナリオは妙に誠実な面を見せることがある。ラストの秋天はシナリオ製作段階では福島記念だったのではないだろうか。
アプリ版とはあまり関係ないけどターボ師匠の有名な勝ちレースである93年オールカマーは、どちらかといえば面白ネタレースの文脈で語られることが多かったと思うんだけど、アニメ2期が巧みな構成で感動の名レースに仕立て上げてしまった後は世界が反転してしまいましたね。勢いのあるコンテンツは凄いですね。
これは文句言ってるわけじゃなくて、そもそもオールカマーをネタレースの文脈ではなく感動のレースとして演出しようということ自体ただの競馬オタではまず出てこない発想だし、それをやり切って世界を塗り替えたアニメスタッフはプロだなあと感服した次第で。



  • Wo Long Fallen Dynasty

teamninja-studio.com
ゲームパス案件。ジェネリックSEKIRO。以上! 人公将軍様がこんなに強い三国志ゲームは後にも先にもこのゲームくらいではないだろうか。1面ボスやでこれで。
序盤が非常に苛烈なゲームでマップデザインも不快なところが多いものの、それでもなんとなくで1周させるだけのパワーを持ったゲームではあった。クリアだけなら武器は双剣一択ですね。
書いてる途中にパッチが当たってサイドミッションの1vs3とか上で書いた人公将軍様の難度とかが大幅に引き下げられた。正直このゲームの操作性でボス3人同時は正気の沙汰ではなかったのでそっちはともかく人公将軍の弱体化はちょっと意外。ゲームパスで遊んでる人の突破率が低すぎたというデータでも出てしまったのだろうか。



www.taito.co.jp
せっかくプライムタイムに買ったのに購入する商品を間違えていたらしくR-GEARのコードがもらえなかったやつ。
それはさておきキビキビ操作できるさすがのM2移植でそこのクオリティはいつも通り高いが、M2はタイトーと組むとどうも仕事が雑になるようで、Switch版は収録タイトルのすべてに何らかの不具合を抱えている。レイクライシスが特に重篤で、ボス出現時などにそれなりの確率で実機では出ない処理落ちが発生し、その結果BGMが遅れたりプツったりする。G-NET実機は画面側が処理落ちしてもBGMには影響がなかったのだが……
明らかな未完成のまま出てきたダライアス外伝の時といい「タイトーと組む」「Switchで出す」の条件が揃うと派手にやらかすことがあるというのは今後覚えておくべき事柄かなと思う。
発売まで不具合を黙ってるのはタイトー側の意向が大きいのだろうということは理解しているが、それは移植の不出来を免罪しないしこの件に関しては擁護する余地はゼロなので猛省してくれ。とっとと直せ。



  • Diablo4β

diablo4.blizzard.com
Diablo3にImmortalの成分をミックスして、ちょこっと2のエッセンスを復活させてきた感じに仕上がっているように見えた。
Immortalからライブサービスにまつわる要素をたくさん持ってきていて、マップそのものも一枚マップということでやればやるほどイモータルなのだが、βのLv25制限・ユニークアイテムなしという縛りがある環境化にもかかわらずだいぶ危ないビルドが編み出されているので今後も目が離せない。なにせ4βでは3秒無敵+クールダウン短縮無制限で事実上常時無敵というビルドが生まれている始末である。
このままの路線で成分無調整ハチャメチャサンクチュアリにようこそ路線で行くのか、それとも派手に弱体化が入るのか。
4βでも別のクールダウン制スキルにはクールダウン短縮上限があるやつもあるので単に調整不足だっただけだとは思うが。SmokeScreenの事を考えても無敵スキルはこのままにしておかないと思う。



  • エグゾプライマルβ

www.exoprimal.com
未来世界に突如現れた恐竜とそれによる災害との戦いを描くマルチシューター!
……と思っていたのに何か全然違うものが出てきた。これ設定の大半が死んでませんか?
チームを率いて恐竜とやりあう前半戦PvEと、敵チームとやりあってオブジェクティブの達成を目指す後半戦PvPに分かれていて、PvEを先に終わらせた方と遅れて終わらせた方それぞれがPvPで異なるアドバンテージを得られるというシステム。
この時点で何かきな臭いなと思ったあなたは正しい。「PvEで負けたチームが不利になりすぎないようにそれはそれで救済要素があります」というシステムがいかにイビツであるか開発陣には気付いてほしい。PvEで勝ったアドバンテージが負けた側への救済で埋め合わされてしまうのであれば、それはPvEの意味がなく、逆にPvEで勝ったアドバンテージが覆せないのであれば、それはPvPの意味がないのである。
肝心のPvPの大半のルールもいまいち面白くないのでどうしようもない。ダラダラと長い1マッチが終わったときに真っ先に得られる感情は勝利の高揚や敗北の落胆ではなく「やっと終わった」という安堵であるだろう。
プレイヤーの着装するスーツデザインやPvEで大量のラプトルがお互いにめり込まずにヌルっと動き回っているのはちょっと見ごたえがあるんだけど、今のところ見所はそこだけ。PvE部分もPvP部分も薄味で面白くないのでこのまま出されても2年で鯖が止まるだろう。
厄介なのはPvPもPvEも現状どちらも等しく面白くないので、どちらかに特化すれば面白くなるかと言われるとそうとも断言できないところ。β範囲外のゲーム内容で逆転できる気配も感じられず……これは……うん……