ゲヱム日々是徒然

No VideoGame. No Life.

AE配信


ようやくの家庭用AE配信にともない私はハカンを続けるよのココロ。
諸事情でセーブデータが吹き飛んだのでBP・PPゼロからのスタートだが
低PP帯がユン・コーディオンラインと化しててウチのハカンが涙目。
腐っててもしょうがないので低PPは低PPなりにまじめにユン対策を考える。
鍛錬の書がないのでフレームデータはネット情報&体感。鍛錬の書届いたら見直す予定。


■ユン
離れれば虎撲でゲージ溜め、近距離では小足とコマ投げの二択、飛べば雷撃とやりたい放題。
こちらはハカンなので油を塗ることも考えないといけないし、でも不用意に油を塗ろうとすると
端端からでも強orEX絶招歩法がデヤーッっと飛んできて地獄起き攻め開始。EXなら先端当てでウルコンまで確定。
弱でも見てから刺される。どういうことなの……
以下、技とか状況ごとの机上の空論をつらつらと。

  • 虎撲子

やばい。遠距離ではゲージをモリモリ増やされ、中距離では長い持続をいかした置き、近距離では起き上がり重ねと大活躍。
ハカンにはスライディングがあるし、虎撲の攻撃判定は飛び道具扱いなので
どうにか刺したいところだがフェイントがあるのでうかつに滑れない理不尽。
一応相手のスパコンゲージ見てればフェイント判別自体は可能*1だが、そんな習慣ないしなあ。
もっときついのが起き上がりに重ねられたとき。リバサEXスラは持続ビタ重ねだとガードが間に合う若干博打、
ガードしてもフレーム的にハカン側が微不利なのでEXコマ投げと二翔脚の二択に勝たないといけない。
なんとかゲージ判別してフェイントならバクステ、出し切りならガードして二択に備えるしかないか。
フェイント時にバクステなのは前方転身をなんとしてもかわしたいから。
起き上がり虎撲フェイントからだとウチのPP帯では前方転身か二翔脚が来る傾向がある。

  • 絶招歩法

遠距離からでもボガードの方の兄よろしくアマブレ付きでデヤーッっと突進。
大中小すべて先端当てでユン有利。
EXは根元からガードしてもユン有利のため反撃不可でアマブレ付きは変わらずという凄まじい性能。無印時代の帝王様を思い出す。
先述のとおりお互い端端でもオイル見てからデヤー余裕なので不用意な油塗りは厳禁。
EXオイル→ガーポジキャンセルで絶招釣っても結局ユン有利でTCから中絶招でこかされちゃうのであまり意味ない。
スライディング合わせられれば全勝ちなので遠距離で気を張ってればEX以外は反応できそう。
あと絶招一点読みでウルコン2合わせられれば滑るのでそれなりの心理的プレッシャーになりそうだけど、
これは起き攻めの切り返しのためのカードとして取っておきたくはある。
EXガードさせられた後が地獄なのでそれだけじゃ駄目なんだけどさ。

  • EX絶招ガード後の展望

めり込む形でガードしてると、心情的にはリバサでオイルロケット仕込んで小足暴れを掴み投げして
どうにか流れを取りたい気持ちになりますがこれが罠で、
それやると大抵は投げ無敵のEX前方転身で投げられて酷い目に遭います。
発生の関係上ユンの小足暴れはEXでなくてもリバサオイルロケットで掴める*2ので
ユン側としてはEX前方転身or二翔脚orバクステの三択になるかと思います。ウチならそうする。
前方転身だけは食らいたくないので、そうなるとジャンプorバクステが安定か。あと発生F的には立ち小P暴れなら前方転身に勝てそう。
ジャンプもバクステも二翔に負けるが、フルコン食らうよりまし。ただし画面端でEX二翔をもらうとウルコンまで確定して涙目。
相手のゲージ見て無ければジャンプ、あればバクステかなあ……

  • 二翔脚

割り込みにぶっぱに対空にとこれまた大活躍の技。
画面端でEXだと安くて強絶招、下手するとウルコンまでオマケで付いてくる。
下手なキャラだとガードしても追撃できなかったりと酷い技だがハカンは大スラで硬直を取れる。すべるでぇ!
ゴ式で大二翔すかした後も最速大スラでほぼ硬直に間に合う。スラが駄目でもコパンが間に合う。すべるでぇ!!

  • 前方転身

もうどうしていいのかわからない技。投げ間合いは通常投げより広く(最大1.3)、EXだと投げ無敵まで付いてくる。
食らうとフルコン確定でゲージ溜まってると幻影陣からワンチャン5割まである。
間合い・無敵ともに秀逸で小足ぺちぺちから歩かなくても投げられる程広く、
こっちのEXロケット割り込み失敗なんやての外から余裕でも投げてくる。
ちなみにハカンのコマ投げは油なしだと通常投げより間合いが狭い(0.9)。陰謀や!


とにかくEX前方転身をちらつかせた択が強烈すぎる。
同じ投げキャラでもザンギのダブラリやホークのコンドルに相当する拒否技がハカンにはないので
毎回この読み合いをやらないといけないのがきつくて仕方ない。
でもハカンには空中判定地上投げのオイルダイブがあるやないか! 発生が同じ5Fだから前方転身かわしつつ投げられるやん!
ハカン最強あるで! そういうふうに考えていた時期がウチにもありましたが
投げスカリモーションの姿勢が低いのかなんなのか、スカリモーションが何故かダイブで掴めない。油状態でも駄目。
内部的に実はしゃがみとかだったりするのか?

  • 雷撃蹴

AEにおけるユンの代名詞。
食らい判定的にはユン大幅不利なはずなのでハカンとしては各種中P・立ち大Pなどで何とかして落としたい。
首より下狙いの雷撃蹴はだいたい中Pで落とせる。それより高い打点ならガード後投げか屈小P→スラ。確か着地硬直に当たる。
ハカン的に困るのはむしろ起きあがりに重ねられたとき。とにかく切り返せないのでガードするしか無いし、
手前orスカ落ち→コマ投げor小足の連携を見切るのが容易ではない。なんとか打点の高い雷撃が来ることを祈るしか無い。
セビバクステで多少の不利を被りつつ大足出してみるとか大道芸しか思いつかない。
切り返せない以上画面端でこかされたら漬物石にされるしかないので、少しでも雷撃にリスクを意識させるためにもウルコンはホールド一択か。

  • 幻影陣

おなじみスパコン。地上コンボの締めから発動して虎撲・絶招・鉄山・旋風脚がひたすらループするのを鑑賞するモード。
切り返しのないハカンは隅に追いやられたところに生発動されてもきつい。漬物石になるしかない。
オイル中ならかなりのダメージが割り引かれるのが救いっちゃ救いか。
それでも画面位置とウルコンゲージの状況次第ではワンチャン6割減る。

幻影陣絡みのコンボパーツとしてしか見たことない。
スライディングとかち合うと負けるし、アーマーブレイクもないし、
油セビが強烈で、飛び道具のないハカン相手にあえて立ち回りで鉄山使うメリットなさそう。

  • 屈中P

地味に下段。

  • 立中P

大P→4大PのTCの起点技。速い、踏み込む、刺さると痛いと色々出来過ぎ。
ハカンだと大P止めで確反なし、4大Pまでいれこんでも距離が離れるので反撃厳しいと危ない。
絶招と二翔ある(ハカン相手でなければ鉄山も)ユンは基本的に引き気味でもすぐ陣地を押し返せる能力があって
なおかつこのTC自体陣取り力が半端ない。ゲージ増加量も悪くない。
これと虎撲で稼いだゲージを絶招・コマ投げに回されて押し込まれてジリ貧になるのがユン戦の典型的負けパターンの一つ。
図体のでかいハカンは何気ない中P振りに牽制できる技が見当たらなくて涙目。ステップローで押し込みたいけどたぶん発生F的に負ける。
正直ハカンで対抗策があるのか。二発止めに対してEXロケットが機能すれば希望ある……?

*1:フェイント時はゲージが増えない

*2:EX絶招後最速小足とEX絶招ガード後リバサロケットは発生Fが同じ