ゲヱム日々是徒然

No VideoGame. No Life.

星蓮船のUFOがここから面白くできるか真剣に考える

昨日のエントリがネガティブ意見ばかりだったのでちょっと反省して
ノーマル以上の難易度におけるUFOシステムがどうやったら面白くなるかを真剣に考えるエントリ。

  • UFOアイテムを全て色変化に

固定アイテムから逆算してアイテムの取得パターンを構築するゲーム性の拒絶。
もともとは皆が赤しか取らなくなる事態を封印するための色固定アイテムなのだろうけど
そこは縛らないほうが面白い気がする。

  • UFOアイテムが敵弾を消すようにする

Gダライアス方式。
アイテム取得時の事故死を軽減すると同時に全方位バラマキの無節操な弾幕に意図的に穴をつくる方針。
UFOアイテムを活かせない初心者は放置しとけば道中が楽になるし上級者はギリギリまでアイテムを泳がせつつUFO出現を狙うように。
相対的に画面内の残り弾・流れ弾が減るのでアイテム取得後の事故も減るんじゃないかなぁ。

東方は基本的にショット撃ちっぱなしなので親和性がなさそうだ。
そもそもただでさえ低火力調整なのにこれ以上ショット止めたり何だりでダメージ効率の低下を招くのはまずい。

  • UFOが敵弾も吸い込む

アイテムと一緒に敵弾も吸い込ませて一定量吸引で爆砕&アイテム還元。爆砕は無くても良いかもしれない。
つまりUFO出現中は敵弾が自機に飛んでこなくなるので実質無敵。
主に高次難易度のUFOアイテム取得というリスクに対するリターンとしてのアイデアだがちょっと強すぎるかなぁ
過度の吸引に対してスコア的にペナルティを与えるとうまいことプレイスタイルの住み分けが出来るかも。

  • UFO出現中にもUFOアイテムを2つストックできるように

現状だとUFO出現中に取得したUFOアイテムは全て無駄になってしまうので
UFO後のリカバリや再召喚のペースを速めて最終的に「UFOをどんどん呼び続けて弾避けの必要な場面の抑制」という方向に持っていく。
UFOが呼べれば弾幕も抑制できてエクステンドももりもりで点数も上がっていい事尽くめだけど
途切れると死という極端なリスク&リターンを設定することでバランスを取ってみるとか。
そもそも弾避けの排除というのが東方の否定に直結するということに気がついた。

  • MIDI版BGMの復活

やっぱりなんでもないです><