ゲヱム日々是徒然

No VideoGame. No Life.

きた東方新作の体験版きたこれで勝つる

とりあえず全員でルナ3面ノーコンまで。
ノーミスなんて苦行は流石に無理。


同色UFOアイテム3色連続取得でUFO出現、弾消しのついでにエクステンドアイテム補充
そこだけはすぐに理解できたしやりたいことはワカるんだけど
このゲームと絶望的に噛み合わないシステムだなぁという所感。


UFOアイテムに「一定周期で色の変わる奴」「色の変わらない奴」の2種類があって
色の変わらない奴の出現場所や出現色が固定なので基本的に色固定UFOに合わせてまず
「変色UFOの取得パターン」を組み、そのうえで「弾幕を避けつつUFOを取得するパターン」
を組まなければならないのがまずかなり重い。
UFOは画面下部までは降りてこない(やや上でバウンドする)ためこちらから能動的に出向いてやる必要があり、
その瞬間だけ「弾幕を避けつつUFOを取得するためのルート」「UFOの色」を全て同時に見切って処理しなければならず、
これがイージーなら敵弾も何とかプレイのメリハリとして認めることも出来ましょうが
ノーマル以降は全方位弾幕がきつ過ぎてそげなことやってる隙はございません。


どうも今回はUFO出現時&撃墜時に弾が消えるギミックを利用して
雑魚の放つ超全方位バラマキをテンポ良く消して得点倍率&アイテムうまー
というゲーム展開を想定しているようで、例えばルナ2面冒頭の長くて退屈な撃ち返し青雑魚地帯とか
直前にわざわざ色固定青UFOアイテムが用意されている辺りそういう意図があるんだろうなと推し量れますが
雷電のように弾幕以外にアイテムの色を気にするだとか、
ダライアス外伝のようにいらない色のアイテムは避けるだとか言うゲーム性は
そもそも東方のゲーム性とまったく噛み合っていないんですよ。
苦労してUFO出したと思っても敵が少ないとアイテムを食わせられず、アイテムを食わせないとUFOにまず意味が無い(エクステンドやボムを出さない)。
かといって敵の多い場所で出したら出したで無闇に硬い雑魚に阻まれてアイテムを持ち逃げされるか
UFOに重なる所為で撃墜できない強雑魚の弾幕で事故死するかの2択。
UFO出現時の弾消しはUFO周囲にしか発生しないのでアイテムをとりに行ったまま生きて画面下部に帰ってこれないことも多々有り
まだUFOをシステムとして組み込みきれていない印象。
今のままではこのシステムは(特に高難易度では)パターン構築も含めてまったく面白くない。


そもそも色固定アイテムと色変化アイテムを混在させる理由も良くわからない。
いっそ全部変化するなら
「ひたすら残機うp狙いで赤UFOを狙うよ派」
「ナイスボムに定評があるので残機より増えやすいボム狙いで緑を狙うよ派」
「スコアもボムも女々しいだけなのでひたすらスコア狙いで青を狙うよ派」
「極まると最もUFOアイテムを活用できる3色UFOを狙いつづけるよ派」
等々プレイに自由度が出ると思うのに色固定アイテムの存在があるため
固定アイテムを活用できるように逆算して取得パターンを組まなければならない。
固定は無視でひたすら狙いの色のUFOを待つとなると、その間はUFOアイテムをじっと回避し続ける時間が待っている。


あと次ステージのためのUFOアイテム色待機をやってるときにボスが出てきてUFOアイテムが逃げるのはやめてほしい。
マニュアルには「ボスが出てくるとアイテムは空気を読んで画面外に出て行きます」とあるけど
ここで空気を読むべきはボスの方だろ。でもそれはそれで取りたくないアイテムが漂ってる間はボスが出てこなくて間延びUZEEEEってなるのか。
ゲームって難しいね。


あと気になったところを適当につらつらと。

  • パワー1段階UPのための必要アイテム数が100っつーのはちょっとどうかと。火力が上がらなくて敵が固すぎる。
  • 被弾時のパワー減少ペナルティがきつすぎる。ただでさえ敵が固くて苛々するのにこの低火力強要バランスは苦行。4面以降道中でミスると前作同様リカバリ不可でズルズル死んでいく可能性大。
  • 永以降毎度のことだが画面下部での避けを強要される弾幕設計なのでキャラ性能のバリエーションが活きない。特に張り付き系装備は毎度いらない子。
  • 何度もいうけど敵が固い。前方集中型のキャラなのに2面冒頭で既に雑魚に押されるとか勘弁してほしい。
  • ボム使用中にボスがスペルカード発動したとき、ボム終了までボスが完全無敵なのは勘弁してほしい。
  • 2ボスの上でも下でもイライラ棒という弾幕は面白くない。
  • 3ボスが悪い方向にひどい。敵弾の視認性を下げて被弾率を上げるのは納得感が薄いのでやめてほしい。